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PRÁCTICAS

PRÁCTICAS

PRÁCTICA 1: Modificación PPT
PRÁCTICA 2: Actividades educativas
PRÁCTICA 3: Edición de imágenes
PRÁCTICA 4: Edición de vídeo
PRÁCTICA 5: Edición web
VERSIÓN SMARTPHONE
PRÁCTICA 6: PDI
PRÁCTICA 7: Valoración de recursos

A lo largo de esta asignatura hemos trabajado con numerosos recursos, cada uno destinado a una labor. Todos y cada uno de ellos tienen sus ventajas e inconvenientes y, lógicamente, hay algunos más útiles y fáciles de manejar que otros. Podemos dividir los diferentes recursos en estos ámbitos:

  • Diseño y edición de presentaciones

  • Diseño y edición de juegos educativos

  • Diseño y edición de imágenes

  • Diseño y edición de vídeos

  • Diseño y edición de páginas web

  • Pizarra Digital Interactiva

  • Otros recursos

 

Dentro de cada bloque encontramos diferentes recursos con los que hemos trabajado durante este cuatrimestre:

  • Diseño y edición de presentaciones: Aquí encontramos PowerPoint, Cuadernia, Prezi y Powtoon. De este bloque he usado a fondo casi todas, excepto Cuadernia, de la que no puedo hablar mucho. PowerPoint es una herramienta que todos sabemos manejar a la perfección ya que la mayoría de las presentaciones que hemos hecho a lo largo de nuestra vida ha sido usándolo. Las ventajas que le encuentro a PowerPoint es que es una herramienta muy sencilla, facilísima de usar y muy cómoda, además de no necesitar acceso a internet ni para crearlo ni para verlo; como desventaja decir que es algo básico y común, no llama la atención del público. Prezi es una herramienta que también mucha gente conoce. Es muy dinámica y aunque se parece a PowerPoint, tiene más posibilidades de creación, por lo que tiende a llamar más la atención; el inconveniente que le encuentro es que al ser una página web, tienes que tener conexión a la red. Powtoon es la herramienta sobre la que trató mi exposición. En mi opinión es una aplicación con multitud de posibilidades, ya que cuenta con muchísimos estilos, personajes, objetos, etc., además es una herramienta muy dinámica. Lo que lo diferencia de las anteriores aplicaciones es que esta crea presentaciones en vídeo, lo que es muy llamativo para el espectador. Las desventajas que encuentro es que tiene contenido por el que hay que pagar, que al igual que Prezi es online y que lleva algo más de tiempo que las anteriores.

 

  • Diseño y edición de juegos educativos: Dentro de este bloque encontramos tres herramientas. La primera que vamos a tratar es Jclic, ya que es con la que más he trabajado. Esta herramienta me parece muy sencilla de utilizar y que tiene la posibilidad de crear actividades de manera rápida muy eficaces para un aula, como inconveniente puedo decir que creo que las posibilidades de actividades que te ofrecen están demasiado encuadradas y no te da mucha libertad a la hora de crearlas, además no tiene una gran variedad.  Hotpotatoes es una herramienta bastante parecida a Jclic pero algo más compleja. De Webquest no puedo decir mucho ya que en mi opinión es bastante complicada y no he llegado a aprender a utilizarla.

 

 

  • Diseño y edición de imágenes: Photoshop es la herramienta más popular en este bloque, aunque yo siempre he utilizado Photoscape. En mi opinión Photoshop tiene bastante calidad en cuanto a los resultados y gráficos, sus herramientas son fáciles de utilizar y es una aplicación bastante rápida, como desventajas puedo decir que ocupa demasiado espacio en el ordenador y que muchas herramientas no son gratuitas. Photoscape tiene numerosas ventajas, dentro de las cuales podemos destacar que es sencillo de utilizar, es gratuito y ocupa poco espacio en el ordenador; la desventaja que le encuentro es que tiene compatibilidad con pocos formatos gráficos.

 

 

  • Diseño y edición de vídeos: La herramienta más conocida para la edición de vídeos es MovieMaker; he usado numerosas veces esta aplicación y me parece muy sencilla, útil y con muchas posibilidades de edición. Las ventajas que puedo destacar es, como he dicho antes, que es muy fácil de usar y nos ofrece muchas posibilidades a la hora de la edición de un vídeo, al igual que cuando guardamos un proyecto nos permite seleccionar la calidad que nos convenga para ese archivo; como desventaja podría decir que es no es recomendable para usar con archivos muy grandes. Nero es una herramienta que se hizo famosa por su posibilidad de grabación de CD’s de audio o vídeo. Es una herramienta de pago pero cuenta con una versión DEMO con la que podemos probar la aplicación.

 

  • Diseño y edición de páginas web: Blogger es una herramienta muy popular y conocida. Las ventajas de Blogger es que es gratuito, sencillo de usar y es muy fácil de seguir por el espectador ya que es muy ordenado, además podemos relacionarlo fácilmente con otras plataformas de Google. WordPress es una herramienta de pago, si quieres utilizarla gratuitamente debemos usar una versión que cuenta con menos posibilidades que la Premium. Wix es una herramienta que descubrí hace relativamente poco, a mí personalmente me gusta mucho, tiene una gran cantidad de plantillas y elementos que añadir a tu página web, además te da la total libertad de organizarlo como tú quieras; como desventaja decir que es algo lenta y muchas veces se queda pillada.

 

 

  • Pizarra Digital Interactiva: Únicamente he tenido la posibilidad de trabajar con la Smart, esta herramienta permite que los centros educativos vayan mejorando poco a poco gracias a su implantación en la mayoría de las aulas, permite realizar numerosas tareas y funciones y es muy atractiva para los alumnos; como desventaja, es obvio, decir que muchos docentes no están formados para su utilización y eso les genera miedo y rechazo, además de que a veces presentan dificultades para su instalación y mantenimiento. Me gustaría poder hablar algo sobre Starboard ya que he escuchado muy buenos comentarios acerca de esta herramienta, pero no he tenido la posibilidad de trabajar con ella.

 

  • Otras herramientas: Durante este cuatrimestre hemos trabajado con herramientas que no podrían encuadrarse dentro de ningún bloque de los anteriormente citados. Estas herramientas son tales como Kahoot, que me parece una herramienta buenísima a modo de repaso, ya que es un juego que para los alumnos es muy divertido y te puede servir para que los niños repasen la lección, además el que sea una competición y los nombres de los ganadores salgan proyectados es una motivación para ellos. La Realidad Aumentada es una herramienta con numerosas ventajas y aplicaciones, ya que amplía las posibilidades de aprender en contextos distintos y experimentar con objetos virtuales que de otra manera sería difícil de conseguir; la desventaja que podemos encontrar en esta herramienta es que no todas las aulas disponen del material necesario para desarrollar experiencias de Realidad Aumentada.

EXPOSICIONES

EXPOSICONES
Mi exposición: POWTOON
DISEÑO Y EDICIÓN DE PRESENTACIONES
  • Aplicación multimedia que funciona a través de Internet. 

  • Ventajas: presentaciones llamativas, ampliación al detalle. 

  • Desventajas: Necesario estar conectado a Internet, tiene funciones premium. 

DISEÑO Y EDICIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS
DISEÑO Y EDICIÓN DE IMÁGENES
DISEÑO Y EDICIÓN DE PÁGINAS WEB
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
OTRAS HERRAMIENTAS

DE INTERÉS

De interés
REFLEXIÓN REALIDAD AUMENTADA

Es un error muy común confundir la realidad aumentada con la realidad virtual, no tienen nada que ver.

La realidad virtual intenta imitar el mundo real en el mundo digital, pero la realidad aumentada combina información virtual  con nuestro mundo real, para ello necesitamos una cámara que capte la información del mundo real y un sistema tecnológico que lo combine con lo virtual. 

Hay muchas aplicaciones que usan la realidad aumentada, como snapchat o la nueva aplicación de Ikea, pero también es un buen recurso en el terreno de la educación.

Ha habido experiencias de realidad aumentada en colegios con muy buenos resultados, esto pasa porque la realidad aumentada te da la posibilidad de posicionarte delante del objeto que vamos a estudiar. La realidad aumentada puede darse en un aula con un simple código QR o con unos marcadores impresos en un papel.

A continuación expongo un vídeo sobre una experiencia con la realidad aumentada en un aula.

Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada

Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…

Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador, y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales.

Una de las plataformas de creación de contenido con realidad aumentada, virtual y mixta más exitosas es Zappar, que, a través de ZapWorks, te permite crear tus propios contenidos de una forma muy sencilla e intuitiva. Incluyen incluso una sección específica para educación, para que tanto profesores como alumnos puedan aprovechar las posibilidades de la realidad aumentada en el aula.

REFLEXIÓN PDI (Pizarra Digital Interactiva)

 A continuación voy a hablar sobre uno de los recursos en el aula que más útil me parece: la PDI. La Pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico que simplemente necesita un proyector, un ordenador y un dispositivo de control de puntero. Es una herramienta visible desde todos los puntos de la clase y hace posible la interacción de todos los alumnos simultáneamente. En la actualidad se están implantando las pizarras digitales en las aulas de la mayoría de los centros, pero los maestros no saben utilizarlas correctamente ni ponen interés en aprender, simplemente la usan como un sustituto de la tradicional pizarra, cumpliendo con las funciones que ya teníamos cubiertas. Algunos profesores que se han interesado en el tema y han sabido aprovechar este recurso que se nos ofrece, han actualizado mucho su metodología, lo que hace que los niños estén más receptivos a los contenidos y mucho más participativos en clase, lo que promueve un aprendizaje significativo.

Me parece una herramienta indispensable no solo por las numerosas posibilidades que ofrece sino por que hoy en día está en la mayoría de las aulas y es fácil acceder a ellas y formarte.

REFLEXIÓN: Los niños y los videojuegos

Hoy en día los videojuegos son una de las principales distracciones y hobbies de los niños esto es normal ya que los videojuegos son atractivos, divertidos y puedes disponer de ellos en el momento que quieras.

Está bien que los niños jueguen en determinadas ocasiones a videojuegos, ya que tienen algunos beneficios de los que hablaremos más adelante, pero cuando los niños únicamente quieren jugar con estos juegos pasa de ser algo recreativo a ser una adicción. Muchos padres permiten que sus hijos jueguen a videojuegos que ellos mismos no saben ni de qué tipo son, a partir de qué edad está recomendado jugar, ni controlan el número de horas que pasan con ellos, simplemente para que el niño esté distraído y no les moleste cuando ellos están ocupados, pero estas cosas son perjudiciales para los niños y les crea una adicción que luego es difícil de quitar.

Las ventajas generales de todos los videojuegos es que mejoran la capacidad de concentración, mejora sus reflejos y su capacidad deductiva. Lo primero que hay que dejar claro es que hay infinidad de videojuegos, algunos son mucho más adictivos y perjudiciales que otros.

Las nuevas generaciones son los llamados “nativos digitales”, estos tienen unas características diferentes a las anteriores generaciones y la mayoría de los docentes no han sabido adaptarse a ellas. Muchos otros han tenido en cuenta las peculiaridades de esta generación y han adecuado su metodología a estas, por lo que sus clases se han inmerso en una tecnología lúdica para poder llegar a sus alumnos.

Hay infinitos tipos de videojuegos, algunos de los más habituales son los de disparos y guerras, que fomentan la agresividad y no son recomendados; también están los videojuegos de lógica, estos mejoran su agilidad mental; los de deportes, que aunque juegue solo fomentan el trabajo en equipo y su habilidad para crear estrategias; y los de simulación, que ayudan a su coordinación.

Existe otro tipo de videojuegos, que son los que nos interesan a los docentes, estos son los videojuegos de educación. Los videojuegos educativos están destinados a ofrecer algún tipo de habilidad o conocimiento al jugador durante su trascurso, de esta forma combinamos educación con entretenimiento. Existen algunos videojuegos que sin ser diseñados estrictamente con un fin formativo tienen algunos rasgos que permiten clasificarlos como tal, pero otros videojuegos sí están claramente orientados para un fin didáctico.

Algunos de los mejores juegos educativos son Minecraft, Hakitzu, Dragon Box o SimCity Edu, entre otros.

"Kahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego – para escuelas, universidades y empresas. Kahoot es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para sus estudiantes."

Kahoot permite al profesor crear un cuestionario con las preguntas que él elija. Se crea un concurso en clase en el que los alumnos están contestando a dichas preguntas en tiempo real. Permite un ambiente de juego en clase, a la vez que crea un buen aprendizaje y plantea una metodología activa y participativa para todos los alumnos.

Además, Kahoot puede ser una buena forma de evaluar a través del juego, permitiendo posteriormente al docente ver los resultados y puntuación de sus alumnos e incluso descargársela. 

El libro electrónico es la versión digitalizada de un libro que se publicará justamente en la world wide web o en cualquier otro tipo de formato electrónico. Para usar los libros digitales, es necesario que se disponga de una PDI (Pizarra Digital Interactiva).

Las características que deben tener son:

 

-Textos claros y con corrección gramatical.

-Tipos de letra legibles.

-Ilustraciones claras y adecuadas a los contenidos y a los destinatarios.

-Proporcionan información y guían aprendizajes.

-Van dirigidos a alumnos específicos.

-Incluyen ejercicios.

-Soporte digital.

-Navegación por los contenidos.

-Entorno de configuración: poder quitar, añadir o modificar contenidos.

Modelos didácticos en aulas con PDI:

-Clases magistrales: El profesor explica un tema en la PDI con los contenidos del libro digital.

-Los alumnos pueden buscar recursos sobre el tema que están tratando y exponerlos en la PDI.

-Realizar ejercicios del libro digital entre todos: Una vez explicado el tema, se pueden realizar entre todos ejercicios interactivos.

-Estudiar en casa con el libro digital: si disponen de ordenador en casa, el profesor les facilitará enlaces web para poder hacer ejercicios y disponer de los contenidos.

-Elaboración de test, donde los alumnos deben contestar a las preguntas con tiempo limitado.

-Realización de presentaciones multimedia por parte de los alumnos para que la expliquen en clase.

-Dar vida a un blog de la clase, con los recursos que ofrecen los libros digitales.

-Realizar exámenes con el libro digital.

Los libros digitales tienen numerosas VENTAJAS, como son mantener al alumno activo y atento dentro de una nueva metodología, donde el alumno sea capaz de aprender todos los contenidos, cooperar con los demás compañeros, y donde, sobre todo el profesor se muestra como guía.

Sin embargo, tiene INCONVENIENTES como: puede generar dependencia tecnológica (gastar electricidad, conexión a Internet), cuesta más leer en la pantalla, para lecturas largas puede cansar, los contenidos digitales pueden ser pirateados, no permiten hacer anotaciones, problemas de velocidad según el Internet, los vídeos y animaciones pueden distraer.

  1. Hacer vídeos demostrativos de algunas habilidades: Los alumnos pueden trabajar en equipo y planificar las secuencias del vídeo.

  2. Grabar experimentos científicos, tanto la demostración como la recogida de resultados.

  3. Realizar vídeos durante las visitas a los museos, excursiones, obras de arte, etc.

  4. Combinar vídeo y texto para mejorar la calidad de los vídeos.

  5. Desarrollar experiencias de autoevaluación y aprendizaje cooperativo práctico.

  6. Entrevistas a gente sobre algún libro o actividad explicativa.

  7. Grabar clases de educación física, para evaluarse.

  8. Recoger las respuestas de un trabajo compartido de toda la clase.

  9. Utilizar algún vídeo para compartir información con los padres.

  10. Grabar partes de la clase y subirlas a un entorno virtual de aprendizaje, puede servir si algún niño no ha podido asistir a clase.

  11. Explorar y grabar el exterior del colegio en distintas épocas del año.

El uso de la cámara en el aula puede proporcionar muchas ventajas como es el trabajo en equipo, el hecho de investigar, de explorar a la hora de hacer fotos, vídeos, etc.

Proyecto Guillén
Conclusión

CONCLUSIÓN

Todos los programas que hemos usado me han parecido muy útiles para mi futuro docente. Me ha parecido muy interesante conocer muchos programas ya que me parecen muy atractivos para los alumnos y donde ellos son capaces de aprender de una forma distinta y nosotros como docentes, evaluar con una metodología diferente.

La metodología que hemos seguido en el aula me ha parecido muy eficiente ya que gracias a los trabajos y exposiciones grupales, realizadas por nuestros compañeros, hemos ido conociendo programa a programa sus utilidades y posibilidades. El aprendizaje entre iguales es muy efectivo, me ha gustado mucho aprender estas herramientas de la mano de mis compañeros. 

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